約 4,104,762 件
https://w.atwiki.jp/ipy4jpn/pages/29.html
Tactics 全ての武器のダメージ計算に使われる。 ベースダメージ(%) = Tactics + 50 スキル値 ベースダメージ(%) 10 60% 20 70% 30 80% 40 90% 50 100% 60 110% 70 120% 80 130% 90 140% 100 150%
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/5805.html
ダメージのリセット ターン終了時に、ユニットに蓄積されているダメージを0にする事を、「ダメージのリセット」と呼びます。ターン終了時に「ダメージのリセット」が行われない場合、蓄積されているダメージは次のターンに持ち越されます。
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<< part16-16 >> Break Out - ジェノサイド 革命戦士クルス Break Out - サンダーボルト 《Break Out - ジェノサイド》 永続魔法 自分フィールド上に「焔帝ガルカーサ」が存在する時のみ発動できる。 発動時、「焔帝ガルカーサ」を除く全ての自分フィールド上のモンスターを墓地に送る。 この効果で墓地に送られたモンスター1体につき、「焔帝ガルカーサ」の攻撃力が600ポイントアップする。 このカードがフィールド上に存在する限り、お互いのプレイヤーは魔法・罠・モンスター効果を発動できず、 このカードのコントローラーはモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚できない。 発動後4回目の自分のエンドフェイズにこのカードと「焔帝ガルカーサ」を墓地に送る。 part16-16 名前 コメント 《革命戦士クルス》 効果モンスター 星3/風属性/戦士族/攻1400/守1600 このカードは相手モンスターからの攻撃対象にされない。 このカードのコントローラーがダメージを受けた時、フィールド上に 表側表示で存在するこのカードをゲームから除外する。 このカードは相手プレイヤーを直接攻撃する事ができる。 その場合、このカードの攻撃力はダメージ計算時のみ半分になる。 「森」がフィールド上に存在する限り、 このカードの攻撃力・守備力が400ポイントアップする。 鳥獣族と戦闘を行った時、このカードの攻撃力がダメージ計算時のみ 1000ポイントアップする。 part16-16 名前 コメント 《Break Out - サンダーボルト》 速攻魔法 自分フィールド上に「革命戦士クルス」が存在する時のみ発動できる。 相手の手札の数×300ポイントのダメージを相手に与え、 この効果で与えたダメージ以下の攻撃力を持つ相手モンスターを全て破壊する。 このカードを発動したターン「革命戦士クルス」は攻撃できない。 part16-16 名前 コメント << part16-16 >>
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体力ゲージ パワーゲージパワーゲージのたまる行動 ガードゲージガードクラッシュ 投げ/投げ抜け投げ系必殺技の種類と性質 通常投げと投げ抜け カウンターヒットワイヤーダメージについて スーパーキャンセル 緊急回避緊急回避の性能は? 緊急回避に関する知識 クイック緊急回避 ガードキャンセルガードキャンセル緊急回避の性能と使い方 ガードキャンセルふっとばし攻撃の性能 MAX発動MAX発動の仕組みと効果 MAX発動応用編①:どこでもキャンセルを知る MAX発動応用編②:クイック発動を知る 3タイプの実戦的な活用法ガード崩し ガードクラッシュ 連続技 ヒット効果のけぞり ダウンダウン回避 背面ダウン 強制ダウン あお向けダウン/うつ伏せダウン カウンターヒット 空中追撃 ワイヤーダメージ 気絶 キャンセル必殺技キャンセル 特殊技キャンセル 連打キャンセル 強制キャンセル 裏キャンセル 分割入力 入力関係押しっぱなしによるリバーサル必殺技 押しっぱなしによる分割入力 ダメージ計算半数補正 MAX発動中の補正/クイックMAX発動中の補正 体力ゲージ パワーゲージ パワーゲージのたまる行動 ガードゲージ ガードクラッシュ 投げ/投げ抜け 投げ系必殺技の種類と性質 通常投げと投げ抜け カウンターヒット ワイヤーダメージについて スーパーキャンセル 緊急回避 緊急回避の性能は? 緊急回避に関する知識 クイック緊急回避 ガードキャンセル ガードキャンセル緊急回避の性能と使い方 ガードキャンセルふっとばし攻撃の性能 MAX発動 MAX発動の仕組みと効果 MAX発動応用編①:どこでもキャンセルを知る MAX発動応用編②:クイック発動を知る 3タイプの実戦的な活用法 ガード崩し ガードクラッシュ 連続技 補正切り ヒット効果 のけぞり ダウン ダウン回避 背面ダウン 強制ダウン あお向けダウン/うつ伏せダウン カウンターヒット 空中追撃 ワイヤーダメージ 気絶 キャンセル 必殺技キャンセル 特殊技キャンセル 連打キャンセル 強制キャンセル 裏キャンセル 分割入力 入力関係 押しっぱなしによるリバーサル必殺技 押しっぱなしによる分割入力 ダメージ計算 半数補正 MAX発動中の補正/クイックMAX発動中の補正
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ノーマル ほのお みず でんき くさ こおり かくとう どく じめん ひこう エスパー むし いわ ゴースト ドラゴン あく はがね フェアリー 複合技 専用技 原作と効果の違う技 専用技は『固有』『専用』等のみで繰り出せる可能性があるもの。あくまで可能性ですが、僕トレ時は注意。 ノーマル 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 いあいぬき 物理 ノ 75 100 単体 ○ 優先度-7 相手の「まもる」等の技を解除する。相手が「まもる」等の技を繰り出していると威力が2倍になる。「けん」「つるぎ」等の技 かけぬける 物理 ノ 120 100 単 ○ 自身と相手の「速」でダメージ計算を行う。 さんだんづき 物理 ノ 50 70 単体 ○ 3回の連続技。「けん」「つるぎ」等の技。 じゅうもんじぎり 物理 ノ 100 50 単体 ○ 2回の連続技。 なぎはらう 物理 ノ 100 100 自分以外 ○ 通常攻撃。 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 えいしょう 変化 ノ --- --- 味方全体 × 自陣ポケモンの「特攻」が上がる。 けがわでまもる 変化 ノ --- --- 自分 × 優先度+3 相手の攻撃を「まもる」 連続で繰り出すと失敗しやすい。相手が「直接技」の時、自身の「防」が上がる。 トランポリン 変化 ノ --- --- 相手の場 × 設置技。対地。 相手が場に出た時、相手を強制交代させる。一度この効果が発生すると解除される。「ステルスロック」等と重複する。 みようみまね 変化 ノ --- --- 単体 × 相手が最後に使った技を繰り出す。 ほのお 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 ほのおのクチバシ 物理 炎 100 90 単体 ○ 1割「火傷」 急所に当たりやすい。(C+1) ほのおのつるぎ 物理 炎 100 100 単体 ○ 急所に当たりやすい。(C+1)「けん」「つるぎ」等の技。2割「火傷」 マグマダイブ 物理 炎 100 100 単体 ○ 1T目で「炎の中」に姿を消し、2T目で攻撃する。「まもる」等の技を貫通する。 天候が「晴れ」だと1Tで繰り出す。 やきうち 物理 炎 40 100 単体 × 交代する相手に2倍の威力で命中する。 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 しぜんはっか 特殊 炎 100 100 単体 × 「まもる」貫通。 相手を「しぜんはっか」状態にする。 しょういだん 特殊 炎 150 100 単体 × 優先度-3 相手の「まもる」等を貫通する。相手が「まもる」等を使っていないと失敗する。 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 かねつ 変化 炎 --- --- 自分 × 自身を「加熱」状態にし、「特防」が上がる。 ばくだん 変化 炎 --- --- 単体 × 相手を「爆弾」状態にする。 ひばしら 変化 炎 --- --- 相手の場 × 設置技。場に出た相手に体力の1/8の「炎」ダメージを与える。「ステルスロック」「ばらぞの」と重複しない。 やきはらう 変化 炎 --- --- 自分の場 × 自陣の設置物を解除する。 みず 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 おおなみ 物理 水 90 100 自分以外 × 通常技。 ちしおのやいば 物理 水 120 90 単体 ○ 急所に当たりやすい。(C+1)「けん」「つるぎ」等の技。1/4の反動ダメージを受ける。 みずのつるぎ 物理 水 100 100 単体 ○ 急所に当たりやすい。(C+1)「けん」「つるぎ」等の技。 むこうみず 物理 水 100 85 単体 ○ 「とんぼ」技 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 おしながす 特殊 水 40 --- 単体 × 優先度-7 必中技。 強制交代技。 かんけつせん 特殊 水 150 100 単 × 優先度-3 相手の攻撃を受けると失敗する せんすい 特殊 水 70 100 単体 × 「とんぼ」技。 ちしぶき 特殊 水 150 80 単体 × ダメージの1/2の反動のダメージを受ける。 ワイルドマリン 特殊 水 90 100 単体 × 与えた1/4の反動ダメージを受ける 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 あらいながす 変化 水 --- --- 自分の場 × 自陣の設置物を解除する。 しんすい 変化 水 --- --- 単体 × 相手を「浸水」状態にする。 バブルガード 変化 水 --- --- 自分 × 優先度+3 相手の攻撃を「まもる」 連続で繰り出すと失敗しやすい。相手が「直接技」の時、相手の「速」ががくっと下がる。 でんき 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 イナズマキック 物理 電 85 90 単体 ○ キック技。 1割麻痺。 急所に当たりやすい。(C+1) サンダーランス 物理 電 130 100 単体 × 連続で繰り出すと失敗しやすい。 「まもる」等と別判定。 でんきぶんかい 物理 電 50 --- 単体 × 必中技。 相手のランク変化を正常に戻す。 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 かでんりゅうしほう 特殊 電 150 90 単体 × 優先度-3 相手の「まもる」等を貫通する。相手が「まもる」等を使っていないと失敗する。 かみなりぐも 特殊 電 100 100 単体 × 「まもる」貫通。 相手を「かみなりぐも」状態にする。 でんぱジャック 特殊 電 85 90 複数 × 「音」技。 「2割:麻痺」 「電」に「こうかばつぐん」 らいめい 特殊 電 100 100 自分以外 × 「音」技。 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 きらい 変化 電 --- --- 相手の場 × 設置技。 対地。 相手が場に出た時、相手を「麻痺」させる。 一度この効果が発生すると解除される。 スタンガード 変化 電 --- --- 自分 × 優先度+4 相手からの技を「まもる」 「直接技」の場合、相手を「麻痺」状態にする。連続で繰り出すと失敗しやすい。 くさ 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 かえりざく 特殊 草 70 100 単体 × 「とんぼ」技。 しょうどく 特殊 草 70 100 相手全体 × 「毒」タイプと「毒」状態の相手に「効果抜群」になる。相手が「毒」状態の時、「毒」状態を治癒する。 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 いやしのタネ 変化 草 --- --- 自分 × 自分を「瀕死」状態にする。死に出しで出る味方の体力を全回復し、状態異常を治癒する。 くさかり 変化 草 --- --- 自分の場 × 自陣の設置物を解除する。 ばらぞの 変化 草 --- --- 相手の場 × 設置技。 場に出た相手の体力を1/8ドレインする。「炎」「草」タイプが場に出ると解除される。重複しない やけつくこな 変化 草 --- 75 単体 × 相手を「火傷」状態にする。特性「ぼうじん」のポケモンには無効。 こおり 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 アイスブレード 物理 氷 90 100 単体 × 急所に当たりやすい。(C+1)「けん」「つるぎ」技 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 あしばがこおる 変化 氷 --- --- 相手の場 × 設置技。場に出た相手に体力の1/8の「氷」ダメージを与える。 こおりづけ 変化 氷 --- 100 単体 × 相手のタイプを「氷」にする。 とうみん 変化 氷 --- --- 単体 × 必中技。 相手を「冬眠」状態にする。「冬眠」状態のポケモンは次T終了時に「凍り」状態になる。 れいきゃく 変化 氷 --- --- 自分 × 自身を「冷却」状態にし、「特防」が上がる。 かくとう 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 あびせげり 物理 闘 70 100 単体 ○ 命中後、味方と任意交代する。とんぼ技 からたけわり 物理 闘 130 100 単体 × 連続で繰り出すと失敗しやすい。 「まもる」とカウント別。「けん」「つるぎ」等の技。 けちらす 物理 闘 50 90 敵全体 ○ 命中後、自陣に設置された相手の技を取り除く。 けりとばす 物理 闘 70 --- 単体 ○ 優先度-7 必中技。強制交代技。 とおあて 物理 闘 40 100 単体 × 「おいうち」効果 「おいうち」効果の発動時、ダメージを2倍にする。 ミラクルパンチ 物理 闘 90 90 単体 ○ 「霊」タイプにも命中する。 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 ゆびでっぽう 特殊 闘 40 100 単体 × 優先度+3 10割「怯み」場に出て最初以外だと失敗する。 どく 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 さんせいどく 特殊 毒 70 100 単体 × 10%の確率で相手を「毒」状態にする。「鋼」タイプに「効果抜群」になる。 ベノムクロイツ 特殊 毒 130 100 単体 × 1連続で繰り出すと失敗しやすい。「まもる」とカウント別。 やまいにおかす 特殊 毒 100 100 全体 × 10割「猛毒」「鋼」タイプの相手にも当たる。 じめん 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 だいちのつるぎ 物理 地 90 100 単体 ○ 急所に当たりやすい。(C+1)「けん」「つるぎ」等の技。 ドリルダイブ 物理 地 120 100 単体 ○ 1T目で「穴の中」に姿を消し、2T目で攻撃する。「まもる」等の技を貫通する。 天候が「砂嵐」だと1Tで繰り出す。 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 じらいげん 変化 地 --- --- 相手の場 × 対地。 相手が場に出た時、相手に体力の1/4のダメージ。 一度この効果が発生すると解除される。 ひこう 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 かざあな 物理 飛 100 85 単体 ○ 優先度-3 「まもる」等の技を貫通する。 かぜのつるぎ 物理 飛 100 100 単体 ○ 急所に当たりやすい。(C+1) 「けん」「つるぎ」等の技。 ちゅうがえり 物理 飛 70 100 単体 ○ 命中後、味方と任意交代する。とんぼ技 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 くうきほう 特殊 飛 150 90 単体 × 攻撃命中後、次T行動不能になる。 しょうげきは 特殊 飛 100 100 自分以外 × 「音」技。 ぼうふうけいほう 特殊 飛 100 100 単体 × 「まもる」貫通。 相手を「ぼうふうけいほう」状態にする。 ゆみやでいぬく 特殊 飛 100 --- 単体 × 優先度-3 必中技。 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 つばさでまもる 変化 飛 --- --- 自分 × 優先度+3 相手の攻撃を「まもる」 連続で繰り出すと失敗しやすい。相手が「直接技」の時、自身の「速」が上がる。「キングシールド」と同じく変化技は防げない。 エスパー 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 サイコソード 物理 超 90 100 単体 ○ 急所に当たりやすい。(C+1)「けん」「つるぎ」等の技。 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 サイコチェンジ 特殊 超 70 100 単体 × 「とんぼ」技 さきまわり 特殊 超 130 --- 単体 × 必中技。 「おいうち」効果。交代する相手に威力が2倍になる。相手が「みらいよち」状態じゃないと失敗する。 むし 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 つのでなげる 物理 虫 80 100 単体 ○ 優先度-7 命中後「強制交代」 はちのすにする 物理 虫 15 100 単体 × 優先度+1 2~5回の連続技。 いわ 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 いしづき 物理 岩 80 100 単体 ○ 3割「麻痺」 ダイヤカッター 物理 岩 50 100 単体 ○ 必ず急所に当たる。 つきさす 物理 岩 50 100 単体 ○ 必ず急所に当たる。 ロックスタンプ 物理 岩 120 100 単体 ○ 自身と相手の「防」の能力値でダメージ計算を行う。 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 らくせきちゅうい 特殊 岩 100 100 単体 × 「まもる」貫通。 相手を「らくせきちゅうい」状態にする。 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 ひうちいし 変化 岩 --- 90 単体 × 優先度+1 相手を「火傷」状態にする。 ゴースト 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 しにがみのかま 物理 霊 --- 90 単体 ○ 相手の体力を半分にする。 シャドーエッジ 物理 霊 100 80 単体 × 急所に当たりやすい。(C+1) 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 ゆうたいりだつ 特殊 霊 70 100 単体 × 「とんぼ」技 ドラゴン 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 ドラゴンハウル 物理 龍 40 --- 単体 × 優先度-7 必中技。強制交代技 音技。 のたうちまわる 物理 龍 50 90 敵全体 ○ 命中後、自陣に設置された相手の技を取り除く。 りゅうごろし 物理 龍 130 --- 単体 × 必中技。 「竜」以外に繰り出すと失敗する。 あく 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 かまをかける 物理 悪 100 85 単体 ○ 優先度-3 「まもる」等の技を貫通する。 しっぽをまく 物理 悪 40 100 単体 ○ 優先度+1 「とんぼ」技。 デッドラッシュ 物理 悪 120 100 単体 ○ 命中後、「防/特防」-1 ナイフなげ 物理 悪 15 100 単体 × 優先度+1 2~5回の連続技。 ひきにげ 物理 悪 100 85 単体 × 「とんぼ」技。 ひっかきまわす 物理 悪 70 --- 単体 ○ 必中技。優先度-7 攻撃成功時、相手を強制交代させる。 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 だしぬく 特殊 悪 120 100 単体 × 自身と相手の「速」の能力値でダメージ計算を行う。 はったり 特殊 悪 70 100 単体 × 優先度-3 相手の「まもる」等の技を貫通する。 ヘッドショット 特殊 悪 50 100 単体 × 必ず急所に当たる。 「だん」「ボール」等の技。 まちぶせ 特殊 悪 80 100 単体 × 優先度-3。相手が任意交代で場に出た時、技の威力を2倍にする。 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 やりかえす 変化 悪 --- --- 自分 × 4~5Tの間自分を「迎撃」状態にする。 バトンで引き継ぐ。 はがね 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 アイアンランス 物理 鋼 130 100 単体 × 連続で繰り出すと失敗しやすい。「まもる」等と別判定。 ざんてつけん 物理 鋼 85 90 単体 × この技は「鋼」タイプにも効果抜群になる。「けん」「つるぎ」技 しのぎをけずる 物理 鋼 150 100 単体 ○ 優先度-3 使用時、相手の攻撃を受けると失敗する。 シールドチャージ 物理 鋼 70 100 単体 ○ 優先度-3 「まもる」等の技を貫通する。自身と相手の「防」の能力値でダメージ計算を行う。 スチールソード 物理 鋼 90 100 単体 ○ 急所に当たりやすい。(C+1) てっこうだん 物理 鋼 150 90 単体 × 優先度-3 相手の「まもる」等を貫通する。相手が「まもる」等を使っていないと失敗する。 パイルバンカー 物理 鋼 50 100 単体 ○ 必ず急所に当たる。 バルカンほう 物理 鋼 15 100 単体 × 優先度+1 2~5回の連続技。 ロケットパンチ 物理 鋼 150 100 単体 ○ 自分のHPを最大HPの半分だけ減らす。パンチ等の技。ダメージは反動ダメージと同処理。 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 ぎんのひかり 特殊 鋼 130 100 単体 × 連続で繰り出すと失敗しやすい。「まもる」とカウント別。 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 つるぎでまもる 変化 鋼 --- --- 自分 × 優先度+3 相手の攻撃を「まもる」 連続で繰り出すと失敗しやすい。相手が「直接技」の時、自身の「攻」が上がる。「キングシールド」と同じく変化技は防げない。 フェアリー 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 うさぎとび 物理 妖 70 100 単体 ○ 攻撃後、手持ちのポケモンと交代する。「とんぼ」効果 うちでのこづち 物理 妖 50 --- 単体 × 必中技。 相手のランク変化を正常に戻す。 ちぞめのおの 物理 妖 150 80 単体 × ダメージの1/2の反動を受ける。 ねこキック 物理 妖 120 70 単体 ○ 通常技。 まほうのけん 物理 妖 90 100 単体 ○ 急所に当たりやすい。(C+1) まほうのやり 物理 妖 100 90 単体 × 急所に当たりやすい。(C+1) 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 こどもだまし 特殊 妖 40 100 単体 × 先制技。(優先度+3) 相手を怯ませる。場に出て最初に繰り出さないと失敗する。 ねこかぶり 特殊 妖 70 100 単体 × 優先度-3 相手の「まもる」等の技を貫通する。 まほうのゆみや 特殊 妖 100 --- 単体 × 優先度-3 必中技。 ようせいのうた 特殊 妖 100 100 全体 × 音技。 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 かみかくし 変化 妖 --- 100 単体 × 優先度+1 相手を強制交代させる。 場に出て最初に繰り出さないと失敗する。 複合技 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 かいていじしん 物理 水(地) 130 85 単体 × 「水」「地」の2つのタイプを持つ。有利なタイプ相性で判定を行う。 マグネシアテール 物理 電(地) 90 95 単体 ○ 「電/地」の2タイプから有効な相性でダメージ計算を行う。「しっぽ」技 らいこうちゅう 物理 虫(電) 90 100 単体 × 急所に当たりやすい。(C+1)「虫」「電」タイプの有利なタイプ相性で判定を行う。 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 ぎょらい 特殊 水(電) 85 95 単体 × 「水/電」の2タイプから有効な相性でダメージ計算を行う。 こどくばくだん 特殊 毒(虫) 85 100 単体 × 「毒/虫」の2タイプから有効な相性でダメージ計算を行う。「だん」「はどう」等の技。 サイコバブル 特殊 超(水) 80 95 単体 × 「超/水」の2タイプから有効な相性でダメージ計算を行う。1割の確率で相手の「速」を下げる。 すいぎんほう 特殊 鋼(水) 130 85 単体 × 「鋼/水」の2タイプから有効な相性でダメージ計算を行う。 ダークプラズマ 特殊 悪(電) 130 85 単体 × 「悪」「電」の2つのタイプを持つ。有利なタイプ相性で判定を行う。 でんげきのつばさ 特殊 電(飛) 100 90 単体 ○ 「電」「飛」の2つのタイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う。 りゅうのうたごえ 特殊 龍(飛) 130 85 単体 × 「音」技。「龍」「飛」の2つのタイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う。 専用技 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 アサルトだん 物理 鋼 80 --- 単体 ○ 相手の「まもる」等を貫通する。必中技 「~だん」「ボール」等の技。 いっとうしゅら 物理 鋼(ノ) 150 100 単体 ○ 「鋼/ノ」の2タイプから有効な相性でダメージ計算を行う。次T反動で行動不能になる。「けん」「つるぎ」等の技。 いのちのはもん 物理 ノ 90 100 単体 ○ 技のタイプが自身の「タイプ1」と同じタイプになる相手に命中しなかった時、自身の体力を1/2回復する。 かいびゃくのつるぎ 物理 妖 200 --- 単体 × 必中技。「けん」「つるぎ」等の技。「攻(特攻)」が高い時、攻撃技の分類が「物理技(特殊技)」になる。 しんそくいあい 物理 ノ 100 100 単体 ○ 優先度+2 「霊」タイプに当たる。「けん」「つるぎ」等の技。場に出て最初以外だと失敗する。 だいこうかい 物理 水 40 100 単体 ○ 優先度+1 「とんぼ」技。 ほうきぼし 物理 妖 150 100 単体 ○ 優先度-3 命中後、場の状態を正常に戻す。相手の攻撃を受けると失敗する。 ほうてんじん 物理 闘(超) 150 --- 自分以外 ○ 必中技。攻撃命中後、次のターン行動不能になる。「闘」「超」の有利な相性で判定する。 みかづきむねちか 物理 妖 150 --- 単体 ○ 必中技。「けん」「つるぎ」等の技。「まもる」等の技を貫通する。 みんなのうらみ 物理 闇 150 --- 全体 ○ 優先度-3 「必中」。「おいうち」効果。 死に出しで場に出た時以外に繰り出すと失敗する。 りゅうせいのキバ 物理 竜 150 100 単体 - 優先度+1 相手の「まもる」等を貫通する。「かみつく」「キバ」等の技 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 エアロスマッシュ 特殊 飛 130 100 単体 × 味方が宙に浮いてなければ失敗する。命中時、味方は「うちおとす」状態になる。 げっこうしゅりけん 特殊 水 30 100 単体 × 優先度+1 3回の連続技。ルール上「みずしゅりけん」としても扱う。 ダークフレイム 特殊 悪 60 100 単体 × 「おいうち」効果「おいうち」効果発動時、相手を「火傷」状態にする。 ほむらのれいしょう 特殊 炎 200 --- 自分以外 × 必中技。交代する相手に2倍の威力で命中する。 りゅうこうか 特殊 竜 200 100 自分以外 × 音技。 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 にじいろえのぐ 変化 ノ --- --- 単体 × 相手が最後に使った技を繰り出す。 原作と効果の違う技 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 サウザンウェーブ 物理 地 90 100 全体 × 命中時に相手を3ターンの間、「くろいまなざし」状態にする。 したでなめる 物理 霊 30 100 単体 ○ 「10割:麻痺」 かげぬい 物理 霊 80 100 単体 × 命中時に相手を「くろいまなざし」状態にする。 ジャイロボール 物理 鋼 120 100 単体 ○ 自身と相手の「速」の能力値を反転してダメージ計算を行う。 だいばくはつ 物理 ノ 250 100 自分以外 × 相手の「防」を半分にして計算する。使用後ひんしになる。 どくばり 物理 毒 20 100 単体 × 10割の確率で相手を「毒」状態にする。 にぎりつぶす 物理 ノ 80 100 単体 ○ 相手の体力が満タンの時、与えるダメージが2倍になる。 はたきおとす 物理 悪 65 100 単体 ○ 相手の持ち物を全て破壊する。 相手が持ち物を持っている場合に威力が1.5倍になる。 ヒートスタンプ 物理 炎 120 100 単体 ○ 自身と相手の「防」の能力値でダメージ計算を行う。 フェイント 物理 ノ 70 100 単体 ○ 優先度-3 相手の「まもる」等の技を貫通する フライングプレス 物理 闘(飛) 100 95 単体 ○ 「闘/飛」の2タイプから有効な相性でダメージ計算を行う。「ちいさくなる」状態の相手に対し、威力が2倍で必中する。 ヘビーボンバー 物理 鋼 120 100 単体 ○ 自身と相手の「防」の能力値でダメージ計算を行う。 やまあらし 物理 闘 50 100 単体 ○ 必ず急所に当たる。 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 エレキボール 特殊 電 120 100 単体 × 自身と相手の「速」の能力値でダメージ計算を行う。 きりふだ 特殊 ノ --- 100 単体 ○ 瀕死の味方の数に威力が比例する。(40/50/60/80/200) こおりのいぶき 特殊 氷 50 90 単体 × 必ず急所に当たる。 シンクロノイズ 特殊 超 120 100 相手全体 × 自身と同じタイプの相手に「こうかばつぐん」になる。自身と同じタイプ以外だと失敗する。 ナイトヘッド 特殊 ゴースト - 100 × 単体 優先度-3。相手の体力の1/3のダメージ。 はなびらのまい 特殊 草 120 100 ランダム ○ 2ターンの間、「あばれる」状態になる。 はめつのねがい 特殊 鋼 140 100 単体 × 「まもる」貫通 相手を「はめつのねがい」状態にする。 フリーズドライ 特殊 氷 70 100 単体 × 10%の確率で相手を「凍り」状態にする。「水」タイプに「効果抜群」になる。 みらいよち 特殊 超 100 100 単体 × 「まもる」貫通 相手を「みらいよち」状態にする。 やきつくす 特殊 炎 65 100 単体 × 「はたきおとす」効果。 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 オウムがえし 変化 飛 --- --- 単体 × 相手が最後に使った技を繰り出す。(全技が対象。) かぎわける 変化 ノ --- --- 単体 × 必中技。相手の「まもる」等の技を貫通する。相手のデータを解析する。相手が「霊」タイプの時、「ノ」「闘」タイプの技が当たるようになる。 きりばらい 変化 飛 --- --- 全体の場 × 互いの場の状態を正常に戻す。 さきどり 変化 ノ --- --- 単体 × 相手が使おうとしている攻撃技をダメージを1.5倍にして使う。後攻になると失敗する。連続で繰り出すと失敗しやすい。 スケッチ 変化 ノ --- --- 単体 × 相手の「技」から1つを選択し、「スケッチ」の代わりに使うことが出来る。場を離れると「スケッチ」に戻る。 どくのこな 変化 草 --- 75 単体 × 相手を「毒」状態にする。特性「ぼうじん」のポケモンには無効。 ふきとばし 変化 ノ --- 100 単体 × 優先度-6 相手を強制交代させる。 みやぶる 変化 ノ --- --- 単体 × 必中技。相手の「まもる」等の技を貫通する。相手のデータを解析する。相手が「霊」タイプの時、「ノ」「闘」タイプの技が当たるようになる。 ものまね 変化 ノ --- --- 単体 × 相手の「技」から1つを選択し、「ものまね」の代わりに使うことが出来る。場を離れると「ものまね」に戻る。 戻る
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各種計算式の紹介 このページでは攻撃力の計算式や、より効率的なオプション選択をするための考え方などを紹介します。 始めたての人よりは、ある程度Redorbに慣れた人で定量的な考え方を好む人におすすめのページです。 またRSの計算式は主に掛け算でできているので、"「2×6×2」より「(2+1)×(6-2)×(2+1)=3×4×3」の方が積が大きくなる”といった性質を意識すると考えやすいと思われます。 火力計算式 実数値から少しズレた値が出ることもありますが(特に知識)、概ねは実態に即しています。 物理攻撃力 ※武道家は武器攻撃力の項に「Lv補正」が加わります。 補助武器攻撃力は矢や爪の攻撃力。なぜか装備画面の攻撃力には反映されていない。 武器以外の攻撃力は、主にバトルリングなどの攻撃力。 ダメージ%は装備やオプションの合計値。各スキルでの補正もここに加算される。 石像補正は、ギルド石像"ケーメンの冠・枠飾り"によるもの。石像Lv×1加算。 このように物理攻撃力は大きく分けて(武器威力)×(力)×(ダメージ%)の3つの数による掛け算の積となっています。 そのため、力やダメージ%を高めれば高めるほどに武器威力を伸ばした時の影響力が大きくなります。 特に補助武器による底上げも叶わないリトルやシーフなどは指のベースによる影響が大きいです。 物理職の指の最終装備は最低でもバトルリングULT、できるならウロボロスをベースにして作りましょう。 なお、ダメージ計算においてはダブクリやクリダメの影響がとても大きいことは忘れずに。 知識攻撃力 ※WIZのライトニングや姫のボトルなどは全く別の計算式です。 基本ダメージとは、スキル毎に設定されている基礎威力のこと。 知識ボーナスは知識8727以上で上限の1.6に達する。 強化%は、装備やオプションについている属性強化・全強化の合計値。BISのエレメなどもここに加算。 錬金術補正は称号「錬金術」によるもの。適用されるスキルとされないスキルがある。(適用外の例:WIZのライトニング・チリ、悪魔のバインドブレイズなど) 石像補正は、ギルド石像"ケーメンの冠・枠飾り"によるもの。石像Lv×1加算。 知識攻撃力についても物理と同様に、大きく分けて(基礎威力)×(知識)×(強化%)の3つの数による掛け算の積で表されます。 なお、これはあくまでもスキル画面に表示される攻撃力を計算する式なので、属性低下などを無視していることにご注意ください。 ダメージ計算においては、相手の属性抵抗および自分の属性低下・全低下の影響を大きく受けます。 オプション比較式 既述の通り掛け算の積は、一方を1増やせばもう一方を1減らさなければならない1 1のトレードオフの関係にある時、できるだけ全ての因数が同値になるようにすれば最大化できます。 しかし、RSにおいてはオプション(以下OP)の種類によって数値の増加量が全く異なります。 例えば攻撃ULTは250増加できるのに対し、力比率Lv2は1000増加できてしまいます。 このようにOP1枠で増加できる量が種類によって異なる場合、どう考えてOPを選べば効率的に火力を伸ばせるのか? その答えの1つは「今の能力比とOPで増加する能力の比」にあります。その考え方を以下で紹介します。 OP残り1枠に何をつけよう?と悩んだ時の参考になれば幸いです。 力vsダメージ% ※この不等式が成り立つ時、ダメージOPよりも力OPを優先した方が良いです。 左辺(力OP増加量/ダメージOP増加量)は比較したいOPでの増加量をそのまま代入し、 右辺(今の力/(100+今のダメージ%))は今の自分の能力を代入して計算します。 この計算結果が↑の比較式のように「左辺>右辺」となっている時、力OPを採用した方が火力の伸びが良いです。 (逆に「左辺<右辺」の場合はダメージOPを採用した方が良いです。) ※使用スキルが決まっている場合、右辺の「今のダメージ%」にスキル補正を加えるのを忘れないようにしましょう。 例(力2.5万、ダメージ%5500の場合) 今の自分の能力比(比較式の右辺)は25000/(100+5500)=4.464。 また、力比で1000、ガイルートで1350力が増加すると仮定するとOP増加量の比(比較式の左辺)は、(力比/攻撃ULT)=4、(ガイルート/サナ)=4.5となるので 力比vs攻撃ULTでは(左辺<右辺となるので)攻撃ULTを、 ガイルートvsサナでは(左辺>右辺となるので)ガイルートを採用した方が火力が伸びやすい。 力比=1000、ガイルート=1350増加と仮定(Lv1750くらい) 力比/攻撃DX=5 力比/攻撃ULT=4 力比/サナ=3.333 ガイルート/攻撃ULT=5.4 ガイルート/サナ=4.5 これはあくまで数値例ですが、基本的には「力=ダメージ%×4」を目安に調整すると良い感じになると思われます。 「ダメージOPより力OPを選んだほうが火力が伸びる時」とはすなわち、「力OPを選んだ時の攻撃力>ダメージOPを選んだ時の攻撃力」となる時です。 その不等式を以下のように変形することで上述の比較式が導出できます。 ※武器攻撃力など比較に無関係な物や、無視しても比較にほとんど影響がでない数値は最初から除外しています。 知識vsスキルレベル ※この不等式が成り立つ時、スキルレベルOPよりも知識OPを優先した方が良いです。 そもそも知識スキルの基礎ダメージは、「初期値+スキルレベル×レベル毎の増加量」で表されます。 これを「レベル毎の増加量×(スキルレベル+(初期値/レベル毎の増加量))」と変形することで、スキルレベルを見るだけで(基礎ダメージをいちいち計算せずに)比較を行えるようになります。 式中のαとは、この時の(初期値/レベル毎の増加量)のことを指しています。 戦士のドラツイ:基礎ダメージ(中央値)の計算式は、「100+4×スキルレベル」なので、αは100÷4=25 シーフの毒罠:基礎ダメージの計算式は、「50×スキルレベル」なので、αは0 リトルの花乙女:基礎ダメージ(中央値)の計算式は、「45+8×スキルレベル」なので、αは45÷8=5.625となる。 ※一般にαが大きいほど、スキルOPより知識OPを優先すべきとなりやすいです。 左辺(知識OP増加量/スキルレベル増加量)は比較したいOPでの増加量をそのまま代入し、 右辺(今の知識/今のスキルレベル+α)は現在の自分の能力を代入して計算します。 この計算結果が↑の比較式のように「左辺>右辺」となっている時、知識OPを採用した方が火力の伸びが良いです。 (逆に「左辺<右辺」の場合はスキルOPを採用した方が良いです。) 例(ネクロのミラカ、知識3万、スキルレベル200の場合) ミラカの基礎ダメージの計算式は「20+15×スキルレベル」なので、α=20÷15=1.33。 よって、今の自分の能力比(比較式の右辺)は30000÷(200+1.33)=149.007。 また、知識比で1000、オニトルロで1350知識が増加すると仮定するとOP増加量の比(比較式の左辺)は、(知識比/RSULT)=142.86、(オニトルロ/ガスピル)=168.75となるので 知識比vsRSULTでは(左辺<右辺となるので)RSULTを、 オニトルロvsガスピルでは(左辺>右辺となるので)オニトルロを採用した方が火力が伸びやすい。 知識比=1000、オニトルロ=1350増加と仮定(Lv1750くらい) 知識比/RSDX=166.67 知識比/RSULT=142.86 知識比/ガスピル=125 オニトルロ/RSULT=192.86 オニトルロ/ガスピル=168.75 これはあくまで数値例ですが、基本的には「知識=(スキルレベル+α)×143」を目安に調整すると良い感じになると思われます。 ※神霊100を持っている人は計算が厄介なことになります。 「スキルOPより知識OPを選んだ方が火力が伸びる時」とはつまり、「知識OPを選んだ時の火力>スキルOPを選んだ時の火力」となる時です。 その不等式を以下のように変形することで上述の比較式が導出できます。 ※強化%など比較に無関係な物や、無視しても比較にほとんど影響がでない数値は最初から除外しています。
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《ショック・リボーン》 通常罠 相手ターンの戦闘ダメージ計算時に発動できる。 その戦闘によって発生する自分への戦闘ダメージは半分になり、 受けた戦闘ダメージの数値以下の攻撃力を持つ モンスター1体を選択して墓地から特殊召喚できる。
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エンジェルフェザー - ワーカロイド グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自:[あなたの山札の上から1枚を裏向きでダメージゾーンに置く]このカードがダメージゾーンに置かれた時、あなたの《エンジェルフェザー》のヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。払ったら、そのターンのエンドフェイズ開始時、あなたのダメージゾーンから1枚選び、ドロップゾーンに置く。 フレーバー:ダメージレベル上昇、ダメージレベル上昇、レッドゾーンです。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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《リボ・ダメージ》 永続罠 ①:自分フィールドのモンスターが攻撃対象になった時、そのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターはその戦闘で破壊されず、その戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは半分になる。 ②:対象のモンスターがフィールドから離れた場合にこのカードは破壊され、 自分はこのカードの発動時に受けた戦闘ダメージ分のダメージを受ける。 原作・アニメにおいて――― 「遊星vsセクト」(2戦目)においてセクトが使用。 《地獄酸蝿》に対する《グラヴィティ・ウォリアー》の攻撃をトリガーに発動、戦闘破壊を防ぐと共にダメージを半減した。 返しのセクトのターンで《地獄酸蝿》が《魔王龍 ベエルゼ》のシンクロ素材となったことで自壊し、600ダメージを受けたことで《魔王龍 ベエルゼ》(漫画効果)の効果を発動させるという理想的なコンボを披露した。
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ダメージのリセット ユニットに蓄積されたダメージを0にする事です。ターン終了時に「ダメージのリセット」が行われない場合、蓄積されているダメージは次のターンに持ち越されます。